详见剖判游戏计算系统的开发进取,的产品深入

本期《ideas》主要就怎样让我们的做的工作,更有价值,进行了一些流程与例子上的思考,希望能给你启发。

作为对产品敏感度不够高的产品小白,在使用这两个软件这么长时间到今天我才终于意识到了一个问题,就是他们针对的目标人全是完全不同的…对自己无语。

本期作者:jasongao、Ggao、vaultyang

可能是我很早就接触了FitTime,所以有思维定式,把运动和健身混为一谈。

游戏统计系统的发展

FitTime针对的是渴望健身人群,而Keep针对的是渴望运动人群,Keep的用户定位范围要比FitTime大得多,FitTime的用户是Keep的子集,用户专业化程度更高,属于拥有一定身材基础的用户的进阶要求。

网页设计就只是不停做页面?不停的做效果?网页其实更多的是个平台,你能做的远比效果来的更多。功能性网站也在不断的为我们的游戏服务,下面我们简单介绍下几个游戏的网页平台统计系统的发展与趋势。

从打开软件的提示语来看

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Keep的提示语

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FitTime的提示语

Keep:自律给我自由

FitTime:练就不平凡

Keep给用户的愿景是自由,前提是自律,其中逻辑是一种符合现代年轻人态度的轻度表达方式。意思是每个人只要有自律(抽出碎片时间运动)就会带来更好的生活(好身材和健康),鼓励一种青春向上生活方式。

FitTime给用户的愿景是不平凡,前提是训练,其中的逻辑是激励渴望身材健美的人,是一种稍重的表达方式。意思是要锻炼(坚持并付出代价)才能变得与众不同(差异化的或进阶的目标),鼓励克服困难,追求更高目标的健身态度。还有一种理解是把“练就”拆分,“就”作为副词,话的意思是“练了,就不平凡”,门槛低目标高,让健身小白也成为目标用户。我认为FitTime是故意把标语设置成两种理解方式,扩宽目标用户范围。

什么是统计系统?

从主菜单来看

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Keep主菜单

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FitTime主菜单

Keep:训练、发现、动态、我

FitTime:首页、课程、社区、商城、我

Keep开启后默认选择“训练”按钮,对应了用户快速投入运动的使用场景,无论是轻度运动、重度运动或是跑步,都能根据提前制定训练内容“一键开始运动”。“发现”按钮是K的运动大社区,是Keep的核心内容,对应的使用场景是用户运动完毕休息时的随意浏览或是用户想要针对性地查找某方面的运动信息。丰富的PGC训练视频与文章、UGC动态、运动电商,满足了各种程度运动健身爱好者学习知识、训练辅导、饮食指导、购买装备、轻社交等配套需求。“动态”按钮是小型兴趣社区,实时刷新好友与兴趣小组动态。“我”按钮除了一般性的用户个人信息编辑还有历史训练数据统计和运动等级、徽章等类似游戏成就的内容,是满足了用户需求之外的惊喜点。

Keep主菜单结构简洁,逻辑清晰。“训练”抓住用户即刻运动的痛点,建立高效入口;“发现”作为主体社区,起到支撑作用,确保用户留存;“动态”作为辅助社交手段,针对用户关注点实时推送;“我”则基于数据统计使用户关注自己的变化,增加用户粘性。结合以上,Keep以私人运动教练为吸引,良好运动体验为前提,优质运动社区为依托,以运动电商为盈利模式,建立了完整的运动生态系统。

FitTime开启后默认选择“首页”按钮,内容其实是健身大社区,子标题有训练教学、人物故事、吃出好身材、社区精选等,对应了用户随意浏览或寻求正确健身方式的使用场景,主要起到教学和激励功能。“课程”按钮对应的使用场景是已经做好准备在健身房或家中开始训练,为用户提供阶段性计划课程和独立课程。“社区”按钮被从大社区中取出独立成为一项,内容是当日热门UGC状态,是FitTime的亮点内容,与官方合作的健身大咖和高质量用户发布的状态会吸引大量用户关注,获取流量,直观的图片刺激也成为用户坚持的动力,提升用户粘性。“商城”按钮是运动电商,包含与健身相关的全类型商品,是FitTime的主要盈利方式。“我”按钮是用户基本信息、关注粉丝数量和订单状态,主要作用是查看商城购物信息。

FitTime主菜单主要遵循的是用户使用逻辑,用户打开软件在“首页”中学习健身知识和动作标准;学过之后开始在“课程”中完成练习打卡;打卡之后直接跳转到“社区”中关注列表,在用户休息时提供热门状态;受到鼓舞的用户有进一步健身需求时便进入“商城”购买各类商品;再到“我”中查询订单状态。FitTime以健身爱好者问题解决专家为吸引,长时健身计划留存用户,精彩社区状态为亮点,丰富电商产品和O2O训练营为盈利模式,搭建健身爱好者分享平台。

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模块对比分析

1.训练VS课程

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Keep 训练 页

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FitTime 课程 页

Keep的训练上边讲过突出即刻训练,作为默认页的启动项目,FitTime的课程则因专业度较高,并且多为健身房训练项目,需要一定时间准备,所以不适合作为启动页项目。训练最上部分列出了用户的累计训练数据起到自我监控作用,突出了“自律”的价值定位,累计的训练数据也增加了用户退出成本;FitTime在数据统计上是缺失的。Keep的训练主体是单项训练项目,目的是让用户抽出碎片化时间运动,更注重单次训练体验,定制课程表功能则被隐藏在最下方;FitTime的课程最上端是以日期为单位的课程表,突出了“坚持”这一价值,更注重训练的结果,自然的把单次训练课程至于底部。训练内容方面,F更注重区分性别,体现了专业化,Keep忽略了这方面。另外Keep可以加载训练时的背景音乐,有较大容量的音乐库;FitTime在训练时只有三种背景音乐可切换。

2.发现VS首页(社区)

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Keep 发现 页

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FitTime 首页

我们可以发现两款软件都是想以社区功能为核心依托的。Keep的发现是一个可以独立出来的功能完整的运动社区,其内容可以说是涵盖但不限于FitTime的首页+社区+商城三个模块。在PGC文章方面,发现无论在文章数量、丰富度还是在更新速度上都远超FitTime的首页;首页的优势则体现在专业化程度更高,大咖的引领效果更显著,对用户的针对性更高。在文章下方都设有评论区,Keep有精彩评论和部分评论直接显示,FitTime把评论内容隐藏在下方,需二次操作才可在跳转页面查看,可见此处Keep的社交功能要比FitTime更强,FitTime则利用隐藏评论突出文章的权威性,符合产品定位。然而撰写和回复评论二者皆需二次操作,可见目前两款软件都不想把社交功能做得太重。

3.动态VS社区

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Keep 动态 页--小组

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FitTime 社区 页--发现

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Keep 发现 页--精选--热门动态

在这个对比项中两款软件都有两个子模块,其中“好友”和“关注”内容是基本相同的,都类似于微信的朋友圈,具有基本的美图功能,不同的是Keep发布状态内容可以是文字,也可添加照片,还可以标记位置;FitTime发布的状态一定要添加图片。体现的逻辑是Keep想要用户表达真实运动体验,再添加了位置的维度,进一步为社交铺路;FitTime则延续感官刺激的模式,以图会友,这是发展社交两个不同方向的努力。另一个子模块分别是“小组”和“发现”,这两个都是在做社交功能但是没有什么可比性。小组是基于共同运动爱好的细分社交,期望发展成为熟人圈子;FitTime本来就是健身的圈子,没有细分的必要,也无从谈兴趣小组。FitTime的发现是吸引用户的亮点,上边有介绍过;Keep的发现社区中有相同功能的子模块,并且内容的精彩程度有迎头赶上之势。

4.商城VS商城

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Keep 发现 页--商城

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FitTime 商城 页

Keep的商城也是发现社区的子模块,被融入到社区生态链中,是一种闭环的自然呈现;FitTime的商城是独立呈现的,其实是针对专业健身人群对营养补剂需求做出的。两款软件的商城都有软文广告引导,Keep的商品类型趋于一般化,大部分服饰器械都是自有品牌,补剂类多为营养补充食品,商品突出个性化,但种类较少;FitTime的商品针对性较强,服饰器械都分自有品牌和合作大牌,从营养补充到功能性的补剂类较全面,还有合作的智能装备,商品种类丰富。

4.成就系统

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Keep 我 页成就系统

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FitTime打卡成就系统

Keep和FitTime都可以在训练后打卡,打卡后会有相应成就,这是把游戏的模式纳入到运动中的激励方式,这种方式可以保证用户留存,也可以在一定程度上保障日活。Keep的成就分为各种运动等级和徽章,以运动时间为测量标准;FitTime的成就以打卡日期为测量标准,打卡状态显示总计训练天数。Keep的成就系统以数据为支撑,项目更丰富,测量标准也更有效,成就和运动能力相关性较高,能够起到激励训练的作用;FitTime的成就系统单一,并且发布状态就可以代替打卡,所以水分较多,激励效果不明显。

这类基于网页平台的统计系统或成就系统,我都把它定义为统计系统。

一些补充

1.在引导用户方面,Keep的逻辑更主动,而F稍显被动。所有运动软件大概有三个打开场景,一是我要运动,二是我想了解某方面运动知识,三是我要查看社交状态。第三种情况是基于消息提示引导用户进入,用户查看过信息便退出,停留时间短,在这方面两款软件表现差别不大。在前两个场景中,第一种的发生概率要远超第二种,Keep抓住了这一痛点,而FitTime选择了第二种。但是FitTime的默认首页内容是低效的,PGC内容为主的社区要有持续的更新创造吸引力,FitTime的首页内容更新速度很慢,默认打开后会发现很少有新内容吸引用户点击;另外一点,FitTime首页主推的训练教学是相对标准化的动作教学,用户掌握后,重复学习的价值就会降低,FitTime的用户大部分有一定健身基础,不会多次重复学习,使用过软件一段时间的用户就不会再被这块(不更新的)内容吸引了。

2.在训练内容上,Keep更多注轻训练,健身器材的训练指导很少;而FitTime着重指导健身房训练,很多课程对家庭健身用户不够友善。Keep的教学视频演示均由一名教练完成,没有女性教练,用户长期使用会产生一定的审美厌倦;FitTime的教学视频则根据性别、训练类型,由不同大咖教练演示,增进训练体验。

3.在盈利模式上Keep只有单一的运动电商,建议从用户身体数据入手,进行个性化的在线专业指导付费课程推送。

4.在社区搭建方面,目前大部分社区类软件都致力于发展优质UGC内容,Keep和FitTime也都在朝这个方向探索。Keep的小组是UGC社区的尝试,不过目前还做的很轻;FitTime也在社区最醒目的banner栏中征集UGC文章。运动健身领域对内容专业性的要求较高,所以普通用户生产内容很难得到认同,UGC社区任重道远。

可以包含成就搜集,可以融合玩法,级别,装备解锁,社区系统等等。

2.统计系统的起源

Helo并不是第一个有此系统的游戏。但内容都是差不多。这期间我都称为统计系统1.0时代。做的是标准的游戏数值的统计,浏览个人数值,和好友比较下数值之类。

下图是helo reach的一些截图:

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这是几年前光环的统计页面。当我和我的朋友发现,刚打完的战役,通过网页,就能立即查看到刚才我和我好友的详细战役数据,游戏视频回放,甚至能精确到用什么武器击杀了多少个怪物,你最喜爱的武器,命中率曲线,以及各种专业数据与统计出来的图表等。当时还是很震惊的,一个网页平台能如此无缝的和游戏结合。不过这是在facebook还没火起来,在社交大潮下,出现了一些新的功能和交互。

3.进化与发展

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Battlelog是战地3的线上统计系统平台。这截图显然是统计系统标配。(具体可看顶部大图,篇幅有限不全展示)我看来看下几个新的发展趋势.

A.社交化

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好友模块的强化

以battlefield3 为例子,他的好友系统,使你甚至可以像web wangwang一样和好友聊天.而且这个在线列表是始终在你页面之上。好友间的沟通被强化。你可以在页面上就组上队伍,进入同一服务器战斗。

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首页动态

登录后首页不是直接统计页,而是好友的最新动态,最新解锁的武器与成就,你还能给每条信息发表评论,+攒 ,浏览对应战报等操作。这更像是一个社交主页。方便你们获取最新动态,竞争与比较。这就像 QQ空间的主页 和 我的主页 的之间的关系。

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多终端互通

及时,便捷,碎片时间查看资料就显的很重要。游戏主机,PC ,特别是手机,任意平台的浏览你的battlelog。

B.融合运营平台化

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以上helo,bf3主要是以数据统计为核心,主要是以方便玩家的体验与交互出发。另一款游戏的统计系统更强调和产品活动与运营结合,当成一个大系统在运营。

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Elite(cod) 的统计页看上去也很酷。但这不是重点。 这里简单介绍下elite和helo与bf3的区别之处。

统计系统与运营平台结合

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统计系统与运营平台结合 elite登录后的首页 图1,排在个人数据之前的是若干轮播广告位。这是明显区别与helo, 与bf3的地方。更像是在运营一个网游。

这点还体现在COMPETE菜单里,图2,这里面有个活动日历,里面罗列出了一些最新的活动与赛事,参与完成后,你能得到一些虚拟甚至实物真吉普车之类的奖励。就像我们的TGA赛事系统一样。

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结合社区 这些是elite与其他几个产品的不同之处,当然它的互动功能一点也不弱,ELITE里有个elite tv视频平台,玩家可以在里面上传你的视频与发表评论,而且这一切都是和youtube联动。成为了一个大玩家社区。

总结

我把游戏统计页简单分为3个阶段。

最早就是一个纯数据统计页(成就页)用于玩家查看数据。

第二阶段融入社交理念,好友动态,沟通类。

第三阶段 整个log系统做的更大,加入产品运营,社区,内部分享,多终端互通等。

(阶段二与阶段三很多情况,不会分的很开,更多只是侧重的不同)

上面说的统计系统只是网页功能性开发的一个例子。

网站的功能性挖掘是一个研究方向,它也是我们网页设计师需要研究与思考的地方。没了PC的束缚,一个手机一个浏览器,无线的查看我们想要的信息。一个能改进你生活体验的设计 远比做一堆页面更有意义。

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